Meningkatkan Keaktifan Belajar Ekonomi melalui Permainan Interaktif Berbasis Dadu pada Materi Indeks Harga dan Inflasi

Rafiqoh Amelya, mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), melaksanakan kegiatan pembelajaran Ekonomi dalam rangka Praktik Kependidikan (PK) pada Selasa (15/09/26) lalu, di SMAN 1 Depok Sleman. Kegiatan dilaksanakan bersama peserta didik kelas XI/Fase F pada materi Indeks Harga dan Inflasi dengan menerapkan permainan interaktif berbasis dadu. Kegiatan ini dirancang untuk menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, menarik, dan menyenangkan serta mendorong peserta didik untuk terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran. Penerapan pembelajaran interaktif tersebut mendukung Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDGs 4: Pendidikan Berkualitas, melalui upaya menciptakan proses pembelajaran yang partisipatif dan mendukung pengembangan kompetensi peserta didik.

Kegiatan diawali dengan penyampaian materi Indeks Harga dan Inflasi sebagai penguatan pemahaman peserta didik sebelum mengikuti permainan. Selanjutnya, peserta didik dibagi menjadi enam kelompok. Pada setiap ronde, masing-masing kelompok mengirimkan satu perwakilan untuk maju ke depan kelas. Perwakilan kelompok secara bergantian melempar dadu yang menentukan poin soal yang akan diberikan. Setelah dadu dilempar, mahasiswa sebagai guru membacakan soal sesuai dengan poin yang diperoleh. Peserta didik kemudian berlomba menjawab soal dengan cepat dan tepat. Peserta didik yang berhasil menjawab mendapatkan stiker yang dikumpulkan sebagai perolehan kelompok. Permainan dilaksanakan dalam enam ronde dengan dua putaran sehingga terdapat dua belas kesempatan bagi peserta didik untuk menjawab secara langsung. Meskipun permainan dilakukan secara berkelompok, penilaian tetap bersifat individu. Peserta didik yang berhasil menjawab soal juga memperoleh nilai tambahan sebagai bentuk apresiasi atas pemahaman dan keaktifannya dalam pembelajaran.

Pelaksanaan permainan memperoleh respons yang positif dan sangat antusias dari peserta didik dalam mengikuti setiap ronde dan menunjukkan semangat kompetitif untuk memperoleh stiker sebanyak-banyaknya bagi kelompok masing-masing. Suasana kelas menjadi lebih aktif karena peserta didik tidak hanya menyimak materi, tetapi juga berusaha memahami pertanyaan dan memberikan jawaban dengan cepat. Dari enam kelompok yang mengikuti permainan, satu kelompok berhasil mengumpulkan lima stiker dan menjadi kelompok pemenang yang memperoleh reward. Kegiatan ini memberikan ruang bagi peserta didik untuk melatih pemahaman konsep, kecepatan berpikir, keberanian dalam menjawab pertanyaan, serta kerja sama dalam kelompok. Bagi sekolah, kegiatan ini dapat menjadi salah satu referensi alternatif dalam penerapan pembelajaran Ekonomi yang interaktif dan partisipatif, khususnya dalam mengemas materi pembelajaran melalui aktivitas permainan yang tetap berorientasi pada tujuan pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan turut mendukung SDGs 4 melalui pengembangan pengalaman belajar yang aktif sekaligus memberikan kontribusi berupa alternatif praktik pembelajaran bagi lingkungan sekolah.

Melalui kegiatan permainan interaktif berbasis dadu, pembelajaran Ekonomi diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna bagi peserta didik. Kegiatan ini juga menjadi pengalaman bagi mahasiswa praktik kependidikan dalam menerapkan metode pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan materi yang diajarkan. Penggunaan permainan edukatif diharapkan dapat terus dikembangkan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan peserta didik serta mendukung terciptanya layanan pendidikan yang berkualitas sesuai dengan tujuan SDGs 4. (rfq)