Strategi 'CoC' dalam Pembelajaran Ekonomi: Inovasi Game-Based Learning untuk Mengasah Kemampuan Analisis Kasus Siswa

Giofani Putri Utami, mahasiswi Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) menerapkan inovasi pembelajaran ekonomi melalui pendekatan Game-Based Learning (GBL) berbasis strategi "CoC" (Clash of Clans) di kelas X-4 dan X-6 SMAN 10 Yogyakarta. Kegiatan ini dilaksanakan pada periode 21 Juli hingga 23 September 2026 dengan melibatkan 71 peserta didik. Program ini diselenggarakan dalam rangka mendukung pencapaian SDGs Target 4: Pendidikan Berkualitas, khususnya pada pilar penyediaan pembelajaran yang aktif, inklusif, relevan, serta efektif dalam mengasah keterampilan berpikir kritis siswa.

Kegiatan ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan keaktifan siswa yang tidak merata serta melatih kemampuan pemecahan masalah secara mandiri melalui analisis studi kasus. Pelaksanaan diawali dengan penyusunan perangkat pembelajaran, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), serta pemetaan variasi kasus ekonomi. Pembagian kelompok dalam strategi "CoC" ini berfungsi untuk menentukan zona dan jenis studi kasus atau pertanyaan yang dihadapi siswa. Proses dilanjutkan dengan penyampaian materi singkat oleh mahasiswa praktikan. Setelah itu, setiap siswa secara individu menuntaskan quest atau tantangan analisis kasus di papan tulis sesuai dengan zona kelompoknya guna memperoleh poin penilaian mandiri. Sesi diakhiri dengan evaluasi hasil jawaban dan refleksi bersama.

Penerapan inovasi Game-Based Learning ini terbukti sukses menciptakan suasana kelas yang interaktif, dinamis, dan menyenangkan. Penggunaan mekanik game "CoC" dalam penyajian studi kasus mampu mendorong antusiasme, ketelitian, serta keberanian siswa dalam mengemukakan analisis terbaik mereka. Walaupun pembagian studi kasus dilakukan berbasis kelompok, penilaian yang bersifat individu tetap efektif mendorong kemandirian, fokus, dan pemahaman mendalam tiap peserta didik. Keberhasilan ini mendukung terwujudnya tujuan SDGs 4 dalam menghadirkan pengalaman belajar yang bermakna dan berorientasi pada peningkatan keterampilan abad ke-21.

Diharapkan model pembelajaran berbasis Game-Based Learning dengan variasi strategi simulasi/game dapat terus dikembangkan secara berkelanjutan di SMAN 10 Yogyakarta. Penerapan tema permainan interaktif lainnya diharapkan dapat menjadi referensi inovatif bagi guru untuk mempertahankan motivasi belajar siswa serta meningkatkan kualitas pembelajaran ekonomi di sekolah. (gpu)