#PKUNY

Bukan Sekadar Kentang: Inovasi Asesmen Kreatif melalui Game Literasi Keuangan dalam Pembelajaran Ekonomi 

Mutya Anugerah Aswad, mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta (FEB UNY), melaksanakan inovasi asesmen kreatif bertajuk “Game Kentang” dalam pembelajaran Ekonomi materi Literasi Keuangan bersama 36 murid kelas X E 5 SMA Negeri 2 Yogyakarta pada Selasa (01/09/26) lalu. Kegiatan yang dilaksanakan di bawah bimbingan guru pamong, Siti Fatimah, S.E., ini dirancang sebagai alternatif asesmen yang tidak hanya berorientasi pada pengukuran pemahaman materi, tetapi juga memberikan ruang bagi murid untuk aktif, kreatif, dan mampu mengomunikasikan pengetahuan yang dimiliki. Penerapan Game Kentang turut mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) ke-4, yaitu Pendidikan Berkualitas, melalui pengalaman pembelajaran yang melibatkan partisipasi aktif murid.

Game Kentang diterapkan setelah murid mempelajari materi Literasi Keuangan. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman murid melalui bentuk asesmen yang lebih kreatif dan berbeda dari pengerjaan soal secara konvensional. Media permainan dirancang menggunakan potongan kertas berbentuk kentang goreng yang berisi pertanyaan dari empat kategori, dengan masing-masing kategori terdiri atas lima soal. Murid mengambil satu potongan “kentang” secara acak untuk menentukan soal yang harus dikerjakan. Setelah menjawab pertanyaan berdasarkan materi yang telah dipelajari, murid menuangkan jawabannya dalam bentuk infografis. Pada tahap ini, murid tidak hanya dituntut menemukan jawaban yang tepat, tetapi juga mengolah informasi serta menyajikan pemahamannya secara ringkas, kreatif, dan mudah dipahami melalui desain visual sesuai kreativitas masing-masing.

Penerapan Game Kentang memberikan pengalaman asesmen yang menggabungkan pemahaman materi dengan keterlibatan aktif dan kreativitas murid. Berdasarkan hasil refleksi yang dilakukan setelah kegiatan, 58,8% murid menyatakan setuju bahwa Game Kentang memberikan kesempatan bagi mereka untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Selain itu, 55,9% murid menyatakan setuju bahwa mereka menjadi lebih memahami konsep Literasi Keuangan setelah mengerjakan soal Game Kentang, sementara persentase yang sama menyatakan bahwa kegiatan tersebut membantu mengembangkan kreativitas dalam menyampaikan materi Ekonomi. Respons tertinggi terlihat pada penggunaan infografis, dengan 67,6% murid menyatakan setuju bahwa mereka dapat menyampaikan pemahaman mengenai Literasi Keuangan melalui media tersebut. Hasil tersebut menunjukkan bahwa asesmen tidak hanya berfungsi untuk mengukur penguasaan materi, tetapi juga dapat menjadi bagian dari proses pembelajaran yang mendorong keterlibatan, kreativitas, dan kemampuan murid dalam mengomunikasikan pengetahuan. Dengan demikian, kegiatan ini menjadi salah satu bentuk kontribusi pembelajaran Ekonomi dalam mendukung terwujudnya SDG 4 Pendidikan Berkualitas.

Melalui penerapan Game Kentang, diharapkan asesmen dalam pembelajaran Ekonomi dapat terus dikembangkan menjadi lebih variatif dan bermakna bagi murid. Inovasi sederhana seperti penggunaan unsur permainan dan media visual dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda serta membuka ruang bagi murid untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Ke depan, pendekatan asesmen kreatif seperti Game Kentang dapat dikembangkan pada berbagai materi dengan variasi media dan aktivitas yang lebih beragam. Upaya tersebut diharapkan dapat mendukung terciptanya proses pendidikan yang tidak hanya berorientasi pada hasil akhir, tetapi juga memberikan perhatian terhadap proses murid dalam memahami, berpikir kreatif, dan mengomunikasikan pengetahuan. (mty)

Integrasi SDG 12 dalam Pembelajaran Ekonomi: Penguatan Pemahaman Biaya Peluang Melalui Economic Choice Card pada Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Yogyakarta

Nilai-nilai keberlanjutan dapat dikenalkan melalui berbagai situasi yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Hal ini berhasil diterapkan dalam pembelajaran oleh Adhestia Putri Richinta, mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta saat sedang melaksanakan  Praktik Kependidikan (PK) di SMA Negeri 2 Yogyakarta bersama siswa kelas XE-7 pada Senin (31/08/26) lalu. Pembelajaran berlangsung pada pukul 11.00-13.45 WIB dengan waktu istirahat pada pukul 11.45-12.30. Pembelajaran ini mengangkat materi biaya peluang yang terintegrasi dengan Sustainable Development Goals (SDG) ke-12, yaitu Responsible Consumption and Production atau Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab. Implementasi dalam kegiatan ini berfokus pada aspek konsumsi yang bertanggung jawab sehingga disesuaikan dengan materi biaya peluang dan studi kasus yang digunakan.

Kegiatan diawali dengan penyampaian materi tentang konsep biaya peluang dan pengambilan keputusan ekonomi siswa. Ketika materi konsep dasar diikuti siswa dengan baik maka dilanjutkan dengan aktivitas Economic Choice Card sebagai media pembelajaran berbasis studi kasus. Media yang dibuat berupa kotak berisi lembaran kasus dengan berbagai warna yang dibuat memanfaatkan kardus bekas paket COD. Setiap warna memiliki kategori yang berbeda dan setiap lembar dilipat pada bagian atas dan bawah sehingga bagian tengah berisi soal studi kasus yang tertutup. Siswa diminta mengambil satu lembar secara acak kemudian membuka lipatan kartu untuk mengetahui situasi yang didapatkan. Kasus yang diberikan berkaitan dengan keputusan ekonomi dalam kehidupan sehari-hari seperti memilih membeli barang baru atau memakai barang yang masih layak, mempertimbangkan kebutuhan atau keinginan serta diskon hingga menentukan konsumsi yang lebih efisien. Siswa dapat menganalisis alternatif pilihan secara individu dengan mempertimbangkan alasan, tujuan, manfaat, konsekuensi serta peluang dari keputusan tersebut. 

Keterkaitan dengan SDG 12 berdasarkan konteks kasus yang membuat siswa menganalisis penggunaan sumber daya secara bijak dan berfokus pada perilaku konsumsi yang tidak berlebihan serta pemanfaatan kembali material dalam pembuatan media pembelajaran. Pada beberapa kasus mengarahkan siswa mempertimbangkan barang untuk digunakan kembali ketika masih layak, melakukan perbaikan pada barang yang rusak, memilih produk isi ulang, hingga membeli barang karena diskon atau mengikuti perkembangan zaman. Pendekatan sejalan dengan SDG 12 yang menekankan konsumsi berkelanjutan, efisiensi penggunaan sumber daya serta pengurangan sampah dalam bentuk daur ulang. Dengan demikian, nilai konsumsi bertanggung jawab hadir secara kontekstual melalui proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil penugasan siswa terdapat beragam pertimbangan untuk menentukan pilihan yang diambil sesuai dengan kasus yang diberikan. Siswa tidak hanya mempertimbangkan harga tetapi berdasar kebutuhan, situasi, manfaat, kondisi keuangan, dan konsekuensi dari keputusan yang telah diambil. Pembelajatan ini menunjukkan bahwa konsep biaya peluang dapat dihubungkan dengan keputusan nyata dalam kehidupan sehari-hari sebagai konsumen. Melalui Economic Choice Card, siswa diharapkan untuk memahami setiap pilihan memiliki konsekuensi dan sesuatu yang dikorbankan sekaligus membangun perilaku siswa dalam mempertimbangkan kebutuhan dan dampak ebelum memilih keputusan konsumsi. (adst)

Dari Botol Bekas Menjadi Media Belajar, Siswa Kelas XI MPLB SMK Muhammadiyah 1 Borobudur Antusias Ikuti Permainan Pembelajaran

Sebagai bentuk kontribusi mahasiswa dalam mendukung pembangunan berkelanjutan (SDGs), khususnya SDG 12: Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab dan SDGs 4: Pendidikan Berkualitas, salah satu mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran, Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) melaksanakan proyek berupa pembelajaran yang dipadukan dengan game menarik dengan media botol bekas di SMK Muhammadiyah 1 Borobudur, Jl. Sudirman, Dusun Kaliabon, Borobudur, Kec. Borobudur, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Kegiatan ini digagas oleh salah satu mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) di SMK Muhammadiyah 1 Borobudur yakni Wulan Anggraeni dengan bimbingan serta arahan dari dosen pengampu yakni Dr. Rizqi Ilyasa Aghni, S.Pd., M.Pd.

Kegiatan pembelajaran yang memadukan pemanfaatan sampah yang dihasilkan oleh warga sekolah ini yaitu memberikan edukasi kepada siswa dan guru sekolah di SMK Muhammadiyah 1 Borobudur mengenai pentingnya pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan dengan memadukan pemanfaatan media yang ada di sekitar. Upaya ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang menarik dan inovatif, kesadaran lingkungan, dan pemanfaatan barang sekitar sekolah.

Program ini bertujuan untuk menumbuhkan kepedulian terhadap Pendidikan berkualitas dan kesadaran lingkungan sekaligus mendorong siswa dan guru agar lebih aktif dan semangat dalam pembelajaran dan menjaga kebersihan lingkungan sekitar. Pembelajaran inovatif ini dilakukan secara interaktif melalui pemaparan materi pembelajaran, dan game sederhana dengan media botol bekas terkait pembelajaran pada mata pelajaran Humas dan Keprotokolan.

Pihak sekolah selaku mitra kegiatan memberikan apresiasi terhadap pelaksanaan program pembelajaran inovatif tersebut. Selaku guru pamong sekolah, Assofiq Dwi Kurniawan, S.Pd. menyampaikan kesan positif terhadap pembelajaran yang dilaksanakan mahasiswa PK UNY.

"Kami mengucapkan terima kasih kepada mahasiswa PK UNY yang telah memberikan pembelajaran yang inovatif kepada siswa, dan inovasi baru kepada guru kami. Penyampaian materi pembelajaran yang diberikan tidak hanya menambah pengetahuan, tetapi juga mendorong semangat baru dalam menuntut ilmu, semoga inovasi baru ini dapat memberikan dampak yang positif dalam memajukan pendidikan yang berkualitas dan menarik di sekolah. Program ini sangat mendukung upaya sekolah dalam membentuk karakter semangat belajar siswa dalam menuntut ilmu," ungkapnya, Jumat (28/08/2026) lalu.

Kegiatan ini juga menjadi wujud komitmen Universitas Negeri Yogyakarta dalam mendukung pengabdian kepada pendidikan di Indonesia serta memperkuat kolaborasi dengan lingkungan sekolah dalam menciptakan pendidikan yang berkualitas, inovatif, menarik, dan berkelanjutan. Melalui keterlibatan mahasiswa PK secara langsung di tengah sekolah, UNY berharap program inovasi pembelajaran serupa dapat terus dikembangkan sebagai bagian dari upaya peningkatan kualitas Pendidikan Indonesia yang lebih baik.

Kegiatan ini mendapat dukungan positif dari pihak sekolah. Dengan adanya pembelajaran menarik yang diberikan kepada siswa, diharapkan sekolah dapat menerapkan inovasi pembelajaran dengan media yang lebih baik dan menarik lainnya secara berkelanjutan.

Penulis : 

Wulan Anggraeni

 

Pages