SDGs #9 Industri Inovasi dan Infrastruktur

Tim PM FEB UNY Teliti Pengaruh FOMO terhadap Perilaku Konsumtif dan Pengelolaan Keuangan Mahasiswa dengan JOMO sebagai Variabel Mediasi

Sejumlah mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta melalui Program Penelitian Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis (PMFEB) 2026 melakukan penelitian mengenai fenomena Fear of Missing Out (FOMO), perilaku konsumtif, dan pengelolaan keuangan mahasiswa dengan Joy of Missing Out (JOMO) sebagai variabel mediasi. Penelitian yang berjudul “Pengaruh Fear of Missing Out terhadap Perilaku Konsumtif dan Pengelolaan Keuangan Mahasiswa FEB UNY dengan Joy of Missing Out sebagai Variabel Mediasi” ini dilatarbelakangi oleh semakin kuatnya paparan media sosial, marketplace, tren digital, dan berbagai bentuk promosi yang dapat memengaruhi pengambilan keputusan konsumsi mahasiswa. Penelitian ini secara khusus mengkaji bagaimana rasa khawatir tertinggal tren atau pengalaman yang sedang berkembang dapat berkaitan dengan perilaku konsumtif sekaligus pengelolaan keuangan mahasiswa FEB UNY.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain explanatory research. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring dengan skala Likert lima poin kepada mahasiswa aktif FEB UNY yang menggunakan media sosial dan marketplace, kemudian dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling-Partial Least Square (SEM-PLS) melalui aplikasi SmartPLS. Penelitian melibatkan empat variabel utama, yaitu FOMO sebagai variabel bebas, perilaku konsumtif dan pengelolaan keuangan sebagai variabel terikat, serta JOMO sebagai variabel mediasi. Pengukuran dilakukan melalui sejumlah indikator, antara lain perasaan cemas, khawatir, dan takut tertinggal tren pada FOMO; pembelian impulsif, pembelian tidak rasional, pembelian berlebihan, serta orientasi gaya hidup dan status sosial pada perilaku konsumtif; serta perencanaan, pelaksanaan, pengendalian, evaluasi, dan persiapan keuangan masa depan pada pengelolaan keuangan. Sementara itu, JOMO diukur melalui kemampuan menikmati kondisi tetap offline, fokus pada lingkungan sekitar, merasa puas tidak mengikuti aktivitas digital, serta memilih pengalaman nyata dibandingkan aktivitas online.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa FOMO berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku konsumtif mahasiswa FEB UNY dengan koefisien sebesar 0,513, serta berpengaruh negatif dan signifikan terhadap pengelolaan keuangan dengan koefisien sebesar -0,207. Selain itu, FOMO juga berpengaruh negatif dan signifikan terhadap JOMO dengan koefisien -0,435. Di sisi lain, JOMO berpengaruh negatif dan signifikan terhadap perilaku konsumtif dengan koefisien -0,310 dan berpengaruh positif serta signifikan terhadap pengelolaan keuangan dengan koefisien 0,498. Hasil analisis mediasi juga menunjukkan bahwa JOMO secara signifikan memediasi pengaruh FOMO terhadap perilaku konsumtif maupun pengelolaan keuangan. Secara keseluruhan, ketujuh hipotesis dalam penelitian ini diterima. Temuan tersebut menunjukkan bahwa mahasiswa dengan tingkat FOMO yang lebih tinggi cenderung memiliki kecenderungan perilaku konsumtif yang lebih tinggi dan pengelolaan keuangan yang lebih rendah, sedangkan JOMO berkaitan dengan kecenderungan konsumsi yang lebih terkendali dan pengelolaan keuangan yang lebih baik.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap pengaruh tekanan sosial digital dalam pengambilan keputusan ekonomi sehari-hari. Bagi mahasiswa, penguatan sikap JOMO dapat dilakukan dengan lebih sadar dalam menggunakan media sosial dan marketplace serta mempertimbangkan kebutuhan sebelum melakukan pembelian. Sementara itu, bagi FEB UNY, hasil penelitian dapat menjadi salah satu dasar dalam pengembangan edukasi literasi keuangan digital melalui kegiatan seperti lokakarya, kampanye edukatif, maupun integrasi materi mengenai JOMO dan pengendalian diri dalam pengelolaan keuangan. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan kajian lanjutan dengan cakupan responden yang lebih luas serta penambahan variabel seperti literasi keuangan, kontrol diri, dan digital detox untuk memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif mengenai perilaku ekonomi mahasiswa di tengah perkembangan lingkungan digital.

KKN-M UNY Bantu UMKM Padukuhan Tulung Terdaftar di Google Maps lewat Program SODIG

Sebanyak tujuh pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Padukuhan Tulung, Kalurahan Tamanmartani, Kapanewon Kalasan, Kabupaten Sleman, kini memiliki identitas digital berupa titik lokasi usaha pada Google Maps. Pendampingan tersebut merupakan hasil program SODIG (Sosialisasi dan Pendampingan Digital UMKM) yang dijalankan tim KKN-M Universitas Negeri Yogyakarta pada 5–13 September 2026.

Program ini berangkat dari catatan Lurah Tamanmartani, Gandang Hardjanata, pada saat penerjunan tim KKN-M. Salah satu permintaannya adalah agar mahasiswa menyusun program kerja pendampingan digital bagi UMKM di wilayahnya yang dinilai masih memerlukan bantuan. Hasil observasi di Padukuhan Tulung memperkuat kebutuhan tersebut. Minimnya visibilitas UMKM di Tulung terlihat dari sebagian pelaku usaha yang belum memiliki titik lokasi pada peta digital dan belum terbiasa menggunakan telepon pintar untuk keperluan usaha, sehingga usahanya sulit ditemukan pembeli dari luar wilayah. Kondisi ini mencerminkan belum optimalnya pengembangan dan pemasaran UMKM di Kalurahan Tamanmartani.

Karena itu, pemanfaatan digital dipilih sebagai sarana promosi sekaligus langkah awal transformasi digital bagi pelaku UMKM. Melalui program SODIG, pelaku usaha tidak hanya dikenalkan pada strategi pemasaran, tetapi juga didampingi langsung agar usahanya dapat ditemukan di ruang digital.

Kegiatan diawali dengan sosialisasi konsep bauran pemasaran 4P (product, price, place, promotion) pada Sabtu, 5 September 2026 pukul 15.00–17.30 WIB di rumah Ketua RW 01, Badar. Sosialisasi sengaja ditumpangkan pada pertemuan rutin PKK Padukuhan Tulung dan diikuti 38 peserta. Pelaku UMKM sulit untuk dijangkau dari situ kita mengumpulkan satu per satu, melalui peserta pertemuan PKK juga banyak yang membuka usaha rumahan. Materi disampaikan melalui poster infografis bertajuk “4P Strategi Pemasaran untuk UMKM Kuliner” yang memuat contoh nyata, mulai dari cara memotret produk, menghitung harga jual, mendaftarkan lokasi usaha, hingga memanfaatkan media sosial dan status WhatsApp sebagai sarana promosi.

Tahap berikutnya adalah pendataan UMKM pada 7–9 September 2026 yang menghasilkan 18 UMKM terdata. Pendampingan kemudian dilakukan pada 11–13 September 2026 secara door to door dengan mendatangi seluruh pelaku usaha satu per satu, karena tidak semua hadir pada sosialisasi. Dari kunjungan tersebut, tujuh pelaku usaha bersedia didampingi memetakan lokasi usahanya, lima di antaranya telah terverifikasi dan muncul pada pencarian Google Maps, sedangkan dua lainnya masih menunggu proses verifikasi.

Pendampingan juga menghadirkan temuan yang menarik. Tiga pelaku usaha memilih tidak dipetakan. Pemilik usaha pemotongan ayam, misalnya, menilai pasokan dan permintaan usahanya sudah seimbang dengan pelanggan tetap yang dimiliki, sementara jumlah tenaga kerjanya terbatas sehingga ia khawatir kewalahan bila pesanan bertambah. Tim menghormati keputusan tersebut dan mencatatnya sebagai pelajaran bahwa digitalisasi perlu disesuaikan dengan kapasitas setiap usaha.

Selain penolakan, tim menghadapi kendala teknis berupa keterbatasan literasi digital pemilik usaha yang sebagian hanya terbiasa menggunakan WhatsApp, jaringan seluler yang kurang stabil di beberapa titik, serta pelaku usaha yang belum memiliki akun Google. Pada kunjungan yang sama, tim KKN-M turut membantu warga mengisi pendataan FORKAL (Forum Kalurahan) milik Kalurahan Tamanmartani sehingga satu kunjungan dapat menjawab dua kebutuhan sekaligus.

Program SODIG dijalankan dengan Hafif Pramana sebagai penanggung jawab program kerja, di bawah bimbingan Dosen Pembimbing Lapangan Aulia Majid, S.T., M.Eng., serta dengan dukungan Dukuh Tulung, Veronica Hapsari Widyanti, dan pengurus PKK setempat. Ke depan, tim berharap pelaku UMKM dapat mengelola sendiri informasi usahanya, mulai dari memperbarui jam buka, menambah foto produk, hingga menanggapi ulasan pelanggan. Pendampingan lanjutan dan dukungan pemerintah kalurahan dinilai tetap diperlukan agar digitalisasi UMKM di Padukuhan Tulung berkelanjutan.

Penerapan Pretest Berbasis Gamifikasi Sebagai Upaya Mengidentifikasi Pemahaman Teori Siswa Kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga pada Pembelajaran Accurate di SMK Negeri 2 Purworejo

Purworejo, 19 September 2026 – Annisa Setyaningrum, mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Yogyakarta, menerapkan pretest berbasis gamifikasi dalam pembelajaran Aplikasi Komputer Akuntansi (Accurate) bagi siswa kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) di SMK Negeri 2 Purworejo.. Kegiatan ini dilaksanakan rutin setiap sebelum sesi praktik, dengan tujuan mengidentifikasi pemahaman teori siswa sebelum mempraktikkan materi di aplikasi Accurate. Inisiatif ini merupakan bagian dari upaya mendukung SDG 4: Pendidikan Berkualitas, melalui peningkatan mutu pembelajaran berbasis teknologi di jenjang pendidikan menengah kejuruan.

Berdasarkan informasi guru pamong, mayoritas siswa kelas XI AKL sudah terampil praktik langsung di Accurate, namun pemahaman teori dasar akuntansi yang melandasinya masih tergolong rendah. Kondisi inilah yang mendorong penulis mengadakan pretest sebagai instrumen diagnostik sebelum praktik dimulai. Sebagai media, penulis memilih platform gamifikasi berbasis web secara bergantian setiap minggu, yaitu Blooket dengan kuis interaktif dan papan peringkat, ZEP US yang menghadirkan pengalaman belajar dalam dunia virtual menyerupai game, serta Padlet untuk kuis dan curah gagasan kolaboratif. Pendekatan ini dipilih karena siswa dinilai lebih antusias belajar melalui format yang menyerupai permainan dibandingkan tes tertulis konvensional.

“Anak-anak itu sebenarnya sudah lancar kalau praktik langsung di Accurate, tetapi begitu ditanya konsep dasarnya, banyak yang masih bingung. Jadi memang perlu ada pretest dulu,” ujar guru pamong mata pelajaran Aplikasi Komputer Akuntansi di SMK Negeri 2 Purworejo. Antusiasme juga datang dari siswa. “Seru, jadi nggak tegang kayak ulangan biasa. Kadang main Blooket, kadang di ZEP US kayak main game, kadang juga isi Padlet bareng-bareng. Tiap minggu beda, jadi nggak bosan,” tutur salah satu siswa kelas XI AKL. Hasil pretest ini digunakan penulis untuk memetakan pemahaman siswa dan menentukan bagian materi yang perlu diulas singkat sebelum praktik, sehingga waktu praktik dapat dimanfaatkan lebih efektif. Strategi ini sejalan dengan SDG 4 mengenai peningkatan kualitas pembelajaran, sekaligus mendukung SDG 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur, melalui pemanfaatan teknologi digital dalam asesmen kelas.

Ke depan, penerapan pretest berbasis gamifikasi ini diharapkan terus dikembangkan dan diadopsi secara berkelanjutan oleh guru mata pelajaran produktif di SMK Negeri 2 Purworejo, tidak hanya untuk pretest tetapi juga posttest, guna memastikan pemahaman teori siswa senantiasa selaras dengan kompetensi praktiknya. Langkah sederhana namun konsisten ini menjadi salah satu wujud kontribusi nyata mahasiswa PK dalam mendukung transformasi pembelajaran berbasis teknologi di satuan pendidikan vokasi.

Jelajahi Kampung Batik Giriloyo, Mahasiswa UNY Bimbing Siswa SMA N 1 Bantul Gali Potensi Ekonomi Desa

BANTUL — Pada Kamis, 10 September 2025 SMA Negeri 1 Bantul melaksanakan kegiatan kokurikuler berjudul “Ensiklopedia Digital Potensi Desadi Kabupaten Bantul” yang berlangsung di sembilan dusun di wilayah Kabupaten Bantul, salah satunya Dusun Giriloyo, Kecamatan Imogiri yang masyarakatnya dikenal sebagai sentra pembatik tulis. Kegiatan ini dilaksanakan oleh guru bersama mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) dengan sasaran seluruh peserta didik kelas 10. Kegiatan ini relevan dengan pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs), khususnya SDG 4 (Pendidikan Berkualitas), SDG 8 (Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi), SDG 9 (Industri, Inovasi, dan Infrastruktur), serta SDG 11 (Kota dan Permukiman yang Berkelanjutan).

Kegiatan ini bertujuan mengenalkan peserta didik pada potensi sosial, ekonomi, dan budaya di lingkungan sekitar melalui observasi lapangan secara langsung. Peserta didik dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil dan didampingi guru serta mahasiswa PK UNY untuk mengamati kehidupan masyarakat dari berbagai sudut pandang mata pelajaran, yakni sosiologi, ekonomi, sejarah, geografi, dan pendidikan agama. Di Dusun Giriloyo, peserta didik mengamati langsung proses produksi batik tulis mulai dari pembuatan pola, pencantingan, hingga pewarnaan kain, serta berdialog dengan para pembatik mengenai sejarah dan perkembangan usaha batik yang telah menjadi mata pencaharian turun-temurun warga setempat. Hasil observasi tersebut selanjutnya didokumentasikan dan disusun menjadi sebuah ensiklopedia digital yang memuat profil potensi setiap dusun.

Kegiatan ini memberikan dampak positif bagi peserta didik berupa penguatan pemahaman lintas disiplin ilmu serta kepekaan terhadap kondisi sosial dan ekonomi masyarakat sekitar. Bagi masyarakat Dusun Giriloyo, kegiatan ini turut membantu mendokumentasikan dan mempromosikan usaha batik tulis sebagai warisan budaya sekaligus sumber penghidupan ekonomi warga, sejalan dengan SDG 8 dan SDG 9. Pendekatan pembelajaran lintas mata pelajaran yang diterapkan turut mendukung SDG 4 tentang pendidikan berkualitas, sementara cakupan observasi ke sembilan dusun berkontribusi pada SDG 11 melalui upaya pelestarian aset sosial dan budaya di berbagai wilayah Kabupaten Bantul.

Melalui kegiatan “Ensiklopedia Digital Potensi Desa di Kabupaten Bantul” ini, sekolah berharap peserta didik dapat terus mengembangkan kepedulian terhadap lingkungan sekitar sekaligus menghasilkan dokumentasi yang bermanfaat bagi pelestarian potensi desa. Kegiatan ini juga diharapkan dapat ditindaklanjuti dan dikembangkan pada periode pembelajaran berikutnya sebagai bagian dari penguatan wawasan sosial dan lingkungan peserta didik.

Dondong Digital Movement: Mahasiswa KKN UNY Perkuat Kapasitas UMKM Melalui Promosi Digital Dan Pembuatan QRIS di Padukuhan Dondong, Bendungan, Wates

Kulon Progo, DIY - Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Negeri Yogyakarta melaksanakan program kerja individu “Dondong Digital Movement: Penguatan Kapasitas UMKM melalui Promosi Digital dan Pembuatan QRIS” di Padukuhan Dondong, Kalurahan Bendungan, Kapanewon Wates, Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta. Program ini dilaksanakan pada tanggal 27 Agustus 2026, Program ini dilaksanakan sebagai upaya membantu pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) dalam meningkatkan pemanfaatan teknologi digital untuk mendukung kegiatan usaha. Kegiatan diawali dengan edukasi dan penawaran QRIS secara door to door kepada pelaku UMKM. Mahasiswa menjelaskan mengenai pengertian, manfaat, serta kemudahan QRIS sebagai salah satu metode pembayaran digital. Setelah itu, mahasiswa melakukan pendataan terhadap UMKM yang berminat mendapatkan pendampingan dan membantu proses pembuatan QRIS hingga dapat digunakan.

Hasil dari kegiatan tersebut menunjukkan bahwa sebanyak 5 UMKM di Padukuhan Dondong berhasil didampingi dalam pembuatan QRIS. QRIS yang telah dibuat kemudian diberikan kepada masing-masing pelaku UMKM dalam bentuk print yang telah dilaminasi, sehingga dapat ditempatkan di lokasi usaha dan digunakan oleh pelanggan. Selain pendampingan QRIS, mahasiswa juga memberikan edukasi mengenai pemanfaatan media digital sebagai sarana promosi untuk membantu memperkenalkan produk UMKM kepada masyarakat secara lebih luas.

Program Dondong Digital Movement mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi melalui penguatan kapasitas pelaku UMKM serta pemanfaatan teknologi dalam kegiatan ekonomi. Program ini juga sejalan dengan SDGs 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur, khususnya melalui pengenalan inovasi pembayaran digital berupa QRIS dan pemanfaatan teknologi digital dalam mendukung kegiatan usaha. Pelaksanaan kegiatan mendapatkan respons positif dari masyarakat. Adanya pendampingan secara langsung membuat pelaku UMKM memperoleh pengetahuan baru mengenai penggunaan QRIS dan pemanfaatan media digital untuk mendukung usaha. Ibu Dukuh Dondong turut menyampaikan rasa senangnya atas pelaksanaan program karena kegiatan tersebut dinilai dapat membantu masyarakat sekaligus memberikan pengetahuan baru.

“Saya senang dengan adanya program ini karena masyarakat menjadi terbantu dan jadi tahu mengenai QRIS serta pemanfaatan teknologi digital untuk usaha,” ujar Ibu Dukuh Dondong. Sebagai bentuk keberlanjutan, QRIS yang telah dibuat dapat terus digunakan oleh 5 UMKM dalam kegiatan transaksi sehari-hari. Pengetahuan mengenai promosi digital juga diharapkan dapat diterapkan secara berkelanjutan sesuai dengan kebutuhan masing-masing pelaku usaha. Melalui program ini, mahasiswa KKN UNY turut berkontribusi dalam mendorong pemanfaatan teknologi digital di kalangan UMKM sekaligus mendukung penguatan ekonomi masyarakat dan pencapaian SDGs 8 dan SDGs 9 di Padukuhan Dondong.

Penerapan Canva AI pada Pembelajaran Perpajakan Kelas XI AKL Fase F melalui Game “Tax Mystery Box”

Kulon Progo, 31 Agustus 2026 - Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menjadi salah satu upaya untuk menciptakan proses pendidikan yang lebih interaktif dan inovatif. Hal tersebut diterapkan oleh Figo Dehasta Imtinan, mahasiswa semester 7 Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), dalam kegiatan Praktik Kependidikan (PK) di SMK Negeri 1 Kokap, Kulon Progo.

Dalam kegiatan pembelajaran mata pelajaran Perpajakan kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) Fase F, Figo menerapkan Canva AI sebagai salah satu teknologi yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan. Media tersebut dikemas dalam sebuah permainan bernama “Tax Mystery Box” yang digunakan untuk mendukung pembelajaran pada materi Syarat dan Sistem Pemungutan Pajak.

Pengembangan media pembelajaran ini berangkat dari kebutuhan untuk menghadirkan pembelajaran perpajakan yang tidak hanya berorientasi pada penyampaian materi, tetapi juga memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Materi perpajakan yang memiliki berbagai konsep dan istilah dikemas ke dalam bentuk permainan agar peserta didik dapat mempelajari materi melalui aktivitas yang lebih interaktif.

Melalui “Tax Mystery Box”, peserta didik diajak untuk menyelesaikan berbagai pertanyaan dan tantangan yang berkaitan dengan materi Syarat dan Sistem Pemungutan Pajak. Permainan dirancang dengan memanfaatkan elemen visual dan interaktif sehingga peserta didik dapat menguji pemahaman mereka terhadap materi yang telah dipelajari.

Penggunaan media berbasis permainan juga memberikan suasana pembelajaran yang berbeda dari pembelajaran yang hanya berpusat pada penjelasan materi. Peserta didik memiliki kesempatan untuk berpartisipasi, menjawab pertanyaan, serta mengingat kembali konsep-konsep perpajakan melalui tantangan yang terdapat dalam permainan.

Canva AI dimanfaatkan dalam proses pengembangan media sebagai teknologi pendukung untuk menghasilkan dan menyusun elemen visual pembelajaran. Pemanfaatan teknologi tersebut memungkinkan pengembangan media dilakukan secara lebih kreatif dan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta karakteristik peserta didik kelas XI AKL.

Penerapan Canva AI dalam pembelajaran juga menjadi salah satu bentuk pengenalan pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan secara produktif di lingkungan pendidikan. Teknologi tidak ditempatkan sebagai pengganti peran pendidik, melainkan sebagai alat bantu untuk mengembangkan media yang dapat mendukung proses pembelajaran.

Kegiatan ini menjadi bagian dari pengalaman Figo Dehasta Imtinan dalam melaksanakan Praktik Kependidikan sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi. Melalui kegiatan tersebut, pengetahuan yang diperoleh selama perkuliahan diterapkan secara langsung dalam proses pembelajaran di sekolah, khususnya dalam merancang media pembelajaran yang memadukan materi akuntansi dan perpajakan dengan perkembangan teknologi digital.

Penerapan “Tax Mystery Box” turut mendukung Sustainable Development Goals (SDGs) 4: Pendidikan Berkualitas. Pemanfaatan media pembelajaran interaktif memberikan alternatif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif dan menarik. Kegiatan ini mendukung upaya menghadirkan pembelajaran yang berkualitas dengan memanfaatkan teknologi sebagai sarana untuk membantu peserta didik memahami materi pembelajaran.

Selain SDG 4, kegiatan ini juga mendukung SDG 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur melalui penerapan inovasi teknologi dalam bidang pendidikan. Penggunaan Canva AI menunjukkan adanya pemanfaatan perkembangan teknologi dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan inovasi media pembelajaran. Penerapan teknologi tersebut menjadi contoh bahwa inovasi digital dapat dikembangkan tidak hanya dalam bidang industri, tetapi juga dalam proses pendidikan.

Keterkaitan antara SDG 4 dan SDG 9 terlihat melalui pengembangan media “Tax Mystery Box” yang menggabungkan tujuan pendidikan dengan pemanfaatan teknologi. Inovasi media pembelajaran berbasis Canva AI diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif dalam menciptakan proses pembelajaran yang lebih adaptif terhadap perkembangan teknologi digital.

Melalui kegiatan Praktik Kependidikan di SMK Negeri 1 Kokap, pemanfaatan Canva AI dan “Tax Mystery Box” menjadi salah satu bentuk inovasi pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi dengan materi Perpajakan. Kegiatan tersebut sekaligus menjadi pengalaman bagi mahasiswa calon pendidik untuk mengembangkan pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan relevan dengan perkembangan teknologi, serta berkontribusi terhadap pencapaian SDG 4: Pendidikan Berkualitas dan SDG 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur.

Implementasi Digital Learning Canva AI untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Mengenai Tantangan Akuntansi Masa Kini Lewat Metode Pembelajaran Numbered Head Together di SMKN 7 Yogyakarta

Yogyakarta — Pembelajaran akuntansi dasar di kelas X AK 1, SMK Negeri 7 Yogyakarta pada Selasa, 6 Agustus 2026 hadir dengan suasana berbeda. Bukan sekadar menyimak penjelasan guru, peserta didik diajak berdiskusi, berkompetisi, dan menguji pemahaman melalui kuis digital interaktif berbasis teknologi. Mahasiswa PK UNY Program Studi Pendidikan Akuntansi, Windha Fadilah memanfaatkan Canva AI dan model pembelajaran kooperatif Numbered Head Together (NHT) untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif sekaligus memperkenalkan peserta didik pada pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran akuntansi. Melalui media kuis digital yang dirancang secara interaktif, pembelajaran materi “Tantangan Akuntansi Masa Kini” dikemas lebih kontekstual dengan perkembangan teknologi dan tuntutan kompetensi di era digital.

Secara teknis, sistem permainan disusun dengan membagi peserta didik ke dalam enam kelompok. Setiap anggota kelompok akan mengenakan ikat kepala bernomor satu sampai dengan enam sebagai identitas penomoran khas model NHT. Guru akan menampilkan kartu pertanyaan di dalam game kuis, dan setiap kelompok memperoleh kesempatan memilih kartu pertanyaan dengan salah satu dari dua tingkat kesulitan, yaitu level mudah (easy) dan level sulit (hard). Setelah kartu pertanyaan dipilih dan pertanyaan ditampilkan, sistem game akan memunculkan nama kelompok beserta nomor anggota secara acak, dan peserta didik dengan nomor yang tampil pada layar itulah yang bertugas menjawab pertanyaan mewakili kelompoknya. Mekanisme pengacakan nama kelompok dan nomor anggota ini bertujuan menjaga kesiapan seluruh anggota kelompok, sebab setiap peserta didik tidak dapat memprediksi kapan gilirannya dipanggil. Poin diberikan berdasarkan ketepatan jawaban dan tingkat kesulitan kartu yang dipilih, sehingga kartu level hard memberikan bobot poin yang lebih besar dibandingkan kartu level easy. Kelompok dengan perolehan poin terbanyak pada akhir sesi permainan ditetapkan sebagai pemenang. 

Pengembangan media pembelajaran digital ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk menghadirkan pembelajaran akuntansi yang lebih kontekstual dan relevan dengan perkembangan teknologi masa kini. Materi Tantangan Akuntansi Masa Kini dipilih karena berkaitan langsung dengan dinamika profesi akuntansi di era digital, termasuk isu otomatisasi, transformasi teknologi informasi, dan tuntutan kompetensi baru bagi calon lulusan sekolah menengah kejuruan. Mahasiswa PK menilai bahwa penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran perlu diperkenalkan sejak dini agar peserta didik terbiasa beradaptasi dengan perubahan zaman.

Proses pembuatan media pembelajaran ini dilakukan secara bertahap, dimulai dari penyusunan indikator pencapaian kompetensi, perumusan butir soal kuis, hingga desain visual menggunakan fitur kecerdasan buatan pada platform Canva. Setelah media selesai disusun, media tersebut diujicobakan langsung di dalam kelas dengan pendampingan guru pamong mata pelajaran Akuntansi Dasar. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan media kuis ini berlangsung di ruang kelas SMK Negeri 7 Yogyakarta dengan memanfaatkan perangkat proyektor dan jaringan internet sekolah.

Penerapan media kuis berbasis Canva AI dengan model NHT dinilai memberikan sejumlah manfaat bagi proses pembelajaran. Pertama, peserta didik menjadi lebih aktif berdiskusi karena setiap anggota kelompok memiliki tanggung jawab individu atas jawaban kelompok. Kedua, tampilan kuis yang interaktif membantu peserta didik memahami materi yang bersifat konseptual, seperti tantangan akuntansi di era digital, melalui pendekatan visual yang lebih mudah dipahami. Ketiga, penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran turut melatih literasi digital peserta didik, sejalan dengan kebutuhan kompetensi abad ke-21.

Inovasi pembelajaran ini memiliki keterkaitan yang cukup mendalam dengan upaya pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs). Keterkaitan paling utama terletak pada SDG ke-4 tentang Pendidikan Berkualitas, khususnya target 4.4 yang menekankan peningkatan jumlah generasi muda dan orang dewasa yang memiliki keterampilan relevan, termasuk keterampilan teknis dan kejuruan, untuk bekerja dan berwirausaha. Media kuis berbasis Canva AI menghadirkan pembelajaran akuntansi yang lebih inklusif dan partisipatif karena setiap anggota kelompok memiliki peluang yang sama untuk terlibat aktif melalui sistem penomoran acak, bukan hanya peserta didik tertentu yang biasanya lebih dominan di kelas. SDG ke-4 juga menyoroti target 4.a mengenai penyediaan lingkungan belajar yang aman dan efektif bagi semua, yang tercermin dari suasana kompetisi kelompok yang sehat dan menyenangkan dalam permainan kuis tersebut.

Selain SDG ke-4, kegiatan ini juga berkaitan dengan SDG ke-9 tentang Industri, Inovasi, dan Infrastruktur, khususnya target 9.c yang mendorong perluasan akses terhadap teknologi informasi dan komunikasi. Penggunaan Canva AI sebagai perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan dalam penyusunan media ajar menunjukkan bagaimana infrastruktur digital dapat dimanfaatkan secara nyata untuk memperkuat proses pendidikan di satuan pendidikan menengah kejuruan. 

Kegiatan pengembangan media pembelajaran digital ini merupakan bagian dari rangkaian Praktik Kependidikan yang dilaksanakan mahasiswa Pendidikan Akuntansi UNY di SMK Negeri 7 Yogyakarta. Program ini bertujuan membekali mahasiswa calon pendidik dengan pengalaman nyata merancang, menerapkan, dan mengevaluasi media serta model pembelajaran di satuan pendidikan menengah kejuruan. Melalui kegiatan tersebut, mahasiswa diharapkan mampu menghadirkan pembelajaran akuntansi yang tidak hanya berorientasi pada penguasaan konsep, tetapi juga relevan dengan tuntutan transformasi digital di dunia pendidikan dan dunia kerja.

Tim Peneliti FEB UNY dan Mitra Internasional Raih Penghargaan Best Paper pada The 14th GAMAICEB 2026

Prestasi internasional kembali diraih oleh civitas akademika Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta (FEB UNY). Tim peneliti kolaborasi lintas negara berhasil meraih penghargaan prestisius Best Paper pada ajang konferensi internasional The 14th GAMAICEB (Gadjah Mada International Conference on Economics and Business) 2026.

Penelitian ilmiah yang berhasil meraih predikat terbaik tersebut diangkat dengan judul: “When Sustainability Speaks and When It Stays Silent: The Effects of Greenwashing and Greenhushing on Youth Purchase Intention the Moderating Role of Warm Glow”.

Karya ilmiah ini mengkaji fenomena krusial dalam komunikasi keberlanjutan (sustainability), yakni bagaimana praktik greenwashing (klaim ramah lingkungan yang berlebihan) dan greenhushing (penyembunyian informasi ramah lingkungan) memengaruhi niat beli generasi muda, serta bagaimana warm glow berperan dalam memoderasi pengaruh tersebut dengan metode penelitian eksperimen.

Penelitian yang berhasil meraih penghargaan bergengsi ini merupakan luaran dari pendanaan penelitian kompetitif Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) melalui skema Penelitian Kerjasama Internasional (Luar Asia Tenggara) Tahun 2025. Ajang GAMAICEB merupakan konferensi internasional berskala global yang memfasilitasi para peneliti, akademisi, dan praktisi untuk mempresentasikan riset-riset unggulan di bidang ekonomi, bisnis, dan akuntansi. Raihan Best Paper ini menunjukkan pengakuan dunia akademik internasional atas kedalaman analisis, kebaruan isu, dan kontribusi keilmuan yang ditawarkan oleh tim peneliti.

Capaian berharga ini diharapkan dapat semakin meningkatkan motivasi para akademisi untuk memperluas jaringan riset global dan menghasilkan karya berkualifikasi tinggi. Prestasi ini juga menjadi cerminan komitmen nyata institusi dalam mengusung semangat FEB UNY Berdampak dan Diktisaintek Berdampak melalui pengembangan ilmu pengetahuan yang bermanfaat luas.

Keberhasilan ini merupakan hasil sinergi dan kolaborasi riset antara dosen FEB UNY, mahasiswa, serta mitra internasional dari Business School, Nagoya University of Commerce and Business (NUCB), Nagoya, Jepang. Karya ilmiah ini disusun oleh: Tim Penelitia dari FEB UNY yang diketua oleh Prof. Dr. Ratna Candra Sari, S.E., M.Si., CA, CFP., serta anggota peneliti dan mahasiswa yaitu Dian Juliani, S.E., M.Sc.; Annisa Ratna Sari, S.Pd., M.S.Ed., Ph.D.; Arin Pranesti, S.Pd., M.Sc.; Arsy Widiyanti, S.Ak., dan Frendy (Business School, Nagoya University of Commerce and Business / NUCB, Nagoya, Japan). (djl)

 



 

FEB UNY Gelar Guest Lecture Bersama UiTM Malaysia, Dorong Peran Perguruan Tinggi dalam Implementasi SDGs

Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta (FEB UNY) menggelar kuliah tamu (Guest Lecture) internasional bertajuk "SDG in Higher Education: Walk the Talk" yang berlangsung di Auditorium FEB UNY, Rabu (16/9/2026) lalu. Acara yang dimulai pukul 13.00 WIB ini menghadirkan Dr. Yussri bin Sawani, Asisten Rektor Universiti Teknologi MARA (UiTM) Cawangan Sarawak Kampus Mukah, Malaysia, sebagai pembicara utama. Kegiatan akademik ini diikuti oleh 150 mahasiswa beserta jajaran dekanat FEB UNY.sambutan Dr Sutirman Dekan FEB

Acara dibuka secara resmi oleh Dekan FEB UNY, Dr. Sutirman, M.Pd., yang menyambut hangat kehadiran narasumber dan rombongan akademisi dari Malaysia. Dalam sambutannya, ia mengapresiasi kolaborasi internasional ini dan berharap para mahasiswa dapat memanfaatkan kesempatan ini sebaik mungkin. Dr. Sutirman menekankan pentingnya bagi mahasiswa untuk menggali pengetahuan serta wawasan komparatif mengenai praktik dan pengimplementasian Sustainable Development Goals (SDGs) di Indonesia maupun Malaysia.

Dalam pemaparannya, Dr. Yussri bin Sawani menjelaskan bahwa perguruan tinggi memiliki peran strategis sebagai akselerator pencapaian SDGs. Ia mengusung konsep keseimbangan antara "Walk the Talk" (menerapkan praktik keberlanjutan secara nyata di lingkungan kampus) dan "Talk the Walk" (mengedukasi serta mengampanyekan kesadaran SDGs). Menurutnya, komitmen keberlanjutan harus terintegrasi secara menyeluruh dalam empat pilar utama perguruan tinggi, yaitu pengajaran (teaching), penelitian (research), tata kelola operasional kampus (operations), dan kemitraan masyarakat (engagement).

Lebih lanjut, Dr. Yussri memperkenalkan instrumen Higher Education Institution Sustainable Development Goals Disclosure Index (HSDI) sebagai kerangka evaluasi transparansi informasi SDGs pada situs web universitas. Ia memaparkan data progres SDGs tingkat global serta regional di Indonesia dan Malaysia, seraya menegaskan pentingnya keterbukaan data dan penguatan kurikulum. Dengan akuntabilitas pelaporan yang baik, perguruan tinggi tidak hanya sekadar mempublikasikan wacana, tetapi juga menghasilkan dampak transformatif yang terukur bagi masyarakat.

Sesi diskusi berlangsung interaktif saat para peserta berkesempatan mengajukan pertanyaan langsung kepada narasumber. Sebanyak 150 mahasiswa yang hadir tampak antusias mendalami berbagai topik, mulai dari integrasi SDGs dalam akuntansi dan auditing, tantangan pembiayaan berkelanjutan, hingga peran mahasiswa dalam aksi sosial-lingkungan di kampus. Diskusi ini memperluas perspektif peserta mengenai pentingnya kepemimpinan dan strategi berbasis keberlanjutan di era global.

Penyelenggaraan kegiatan ini secara langsung mencerminkan komitmen terhadap beberapa poin utama Sustainable Development Goals (SDGs) yang relevan. Secara khusus, acara ini mendukung SDG 4 (Pendidikan Berkualitas) melalui penguatan kompetensi keberlanjutan dan literasi masa depan bagi mahasiswa, serta SDG 17 (Kemitraan untuk Mencapai Tujuan) lewat kolaborasi akademis lintas negara antara FEB UNY dan UiTM Malaysia. Selain itu, pembahasan yang diusung juga menyentuh SDG 9 (Industri, Inovasi, dan Infrastruktur) serta SDG 12 (Konsumsi dan Produksi yang Bertanggung Jawab) dengan mendorong riset inovatif dan operasional kampus hijau yang akuntabel. (fdh)

Integrasi SDGs 4 dan 9 dalam Pembelajaran Pengelolaan Rapat melalui Pembuatan Notulen Rapat Berbasis Digital pada Peserta Didik Kelas XI MPLB 1 SMK Negeri 1 Jogonalan

Listya Candra Novica Fitri, mahasiswa Praktik Kependidikan (PK) dari Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran FEB UNY melaksanakan kegiatan pembelajaran mata pelajaran Manajemen Perkantoran pada elemen Pengelolaan Rapat bersama peserta didik kelas XI MPLB 1 SMK Negeri 1 Jogonalan pada Senin (31/08/26) lalu. Kegiatan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Jogonalan Klaten dengan sasaran peserta didik kelas XI MPLB 1 melalui praktik pembuatan notulen rapat berbasis digital. Kegiatan ini dirancang untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam mengelola informasi hasil rapat sekaligus membiasakan penggunaan teknologi dalam pekerjaan administrasi perkantoran. Pelaksanaan kegiatan memiliki keterkaitan dengan SDGs 4 (Pendidikan Berkualitas) melalui penguatan pengetahuan dan keterampilan peserta didik serta SGDs 9 (Industri, Inovasi, dan Infrastruktur) melalui pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran dan praktik administrasi.

Kegiatan bertujuan agar peserta didik mampu memahami peran dan tanggung jawab seorang notulis serta terampil menyusun notulen berdasarkan informasi tertulis yang tersedia. Kegiatan diawali dengan penyamapaian materi mengenai notulen rapat, meliputi pengertian, tujuan dan fungsi notulen, peran notulis, unsur-unsur yang perlu dicatat, struktur penulisan (kepala, identitas rapat, pembukaan pembahasan, keputusan, tindak lanjut, hingga penutup), prinsip penulisan yang objektif, faktual, ringkas, dan formal, serta beberapa contoh notulen sebagai gambaraan penerapannya. Setelah pemahaman konsep tersampaikan, peserta didik kemudian diberikan sebuah naskah skenario rapat koordinasi internal PT. Alkain House yang menggambarkan simulasi teleconference dengan agenda pembentukan kepanitian, pembagian tugas dan tanggung jawab, pembahasan kebutuhan logistik, peninjauan alternatif hotel, hingga penetapan rencana tindak lanjut. Melalui naskah tersebut, peserta didik berperan sebagai notulis dengan mempelajari isi skenario secara cermat, mengidentifikasi informasi penting, menandai hasil keputusan, serta mencermati poin-poin tindak lanjut yang disepakati. Hasil identifikasi tersebut kemudian disusun menjadi dokumen notulen resmi menggunakan Microsoft Word atau WPS Office, dan dikumpulkan melalui Google Drive.

Melalui kegiatan ini, peserta didik memperoleh pengalaman bahwa tugas notulis tidak sebatas mencatat, namun juga menuntut kemampuan membaca cermat, memilah, dan mengelola informasi dari suatu teks menjadi dokumen administrasi yang sistematis dan mudah dipahami, meskipun informasi tersebut tidak diperoleh dari rapat yang berlangsung secara langsung. Skenario yang diberikan memuat berbagai informasi yang perlu diidentifikasi peserta didik, mulai dari struktur kepanitiaan, pembagian tugas antar bidang, hingga rencana tindak lanjut seperti finalisasi surat undangan, penyusunan RAB logistik, peninjauan hotel, dan penyusunan proposal kegiatan. Penggunaan Microsoft Word/WPS Office serta Google Drive turut memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam menerapkan teknologi digital pada proses pengolahan dan pengelolaan dokumen, sehingga memperkuat kontribusi kegiatan terhadap SDGs 4 melalui penguatan kompetensi peserta didik dan SDGs 9 melalui pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran.

Melalui pembelajaran berbasis skenario tersebut, peserta didik kelas XI MPLB 1 diharapkan mampu menghubungkan kompetensi Pengelolaan Rapat dengan kebutuhan administrasi di lingkungan kerja, sekalipun latihan dilakukan tanpa menyaksikan rapat secara langsung. Kegiatan ini juga diharapkan mendorong pembelajaran yang lebih kontekstual, yaitu pembelajaran yang tidak berhenti pada pemahaman teori, tetapi memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berlatih keterampilan administrasi sekaligus beradaptasi dengan perkembangan teknologi digital. Dengan pendekatan tersebut, integrasi SDGs dapat hadir secara nyata melalui aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi kejuruan dan kebutuhan dunia kerja. (lst)

 

Pages